<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://7key.nc-21.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Vampire</title>
		<link>http://7key.nc-21.ru/</link>
		<description>Vampire</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 12 Sep 2012 12:29:27 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>флудилка №1 Мы открываемся!</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=132#p132</link>
			<description>&lt;p&gt;[dice=1936-1936-9680-36]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (априори лоля)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Sep 2012 12:29:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=132#p132</guid>
		</item>
		<item>
			<title>наша реклама</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s1.uploads.ru/i/RBo83.jpg&quot; alt=&quot;http://s1.uploads.ru/i/RBo83.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Все вы знаете чем закончилась история маскарада в городе падших ангелов. Однако вампиры и их расприи остались, а Ватикан так просто не прощает убийство своих лучших охотников. Вы сами можете повлиять на ход событий, нет четких граней и рамок, есть лишь нераскрытые таланты.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?id=2#p2&quot;&gt;Нововведения в систему ролевых&lt;/a&gt;|&lt;a href=&quot;http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?id=52#p68&quot;&gt;Сюжетные линии&lt;/a&gt;|&lt;a href=&quot;http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?id=3#p3&quot;&gt;Анкеты&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 12em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[quote][img]http://s1.uploads.ru/i/RBo83.jpg[/img]

[align=center][color=red]Все вы знаете чем закончилась история маскарада в городе падших ангелов. Однако вампиры и их расприи остались, а Ватикан так просто не прощает убийство своих лучших охотников. Вы сами можете повлиять на ход событий, нет четких граней и рамок, есть лишь нераскрытые таланты.[/color][/align]
[url=http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?id=2#p2]Нововведения в систему ролевых[/url]|[url=http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?id=52#p68]Сюжетные линии[/url]|[url=http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?id=3#p3]Анкеты[/url]

[/quote]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Fri, 07 Sep 2012 15:06:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вывешивайте свою рекламу и не забывайте ставить нашу. Мы проверим)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;имя: PR&lt;br /&gt;Пароль: 0000&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Fri, 07 Sep 2012 14:42:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон анкеты для охотника</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Анкета!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1)Имя Фамилия &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3) Пол&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4) Возраст&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2)Предпочтение к классу охотника&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3)Кем работаете вне охотничей жизни&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4)Ваша цель в качестве охотника&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5)Пробный пост.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Fri, 07 Sep 2012 14:05:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как идут дела</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;Но не только вампиры собираются с силами. Узнав о несчастье, произошедшем с Обществом&amp;#160; Леопольда, Ватикан решил отправить на поддержку выжившим членам общества подкрепление.&amp;#160; Так что не только вампиры вновь собираются с силами, но отважные служители церкви вновь рвутся в бой с порождениями тьмы. Поговаривают о том, что церковь хочет, предпринят более решительные шаги по устранению вампирской угрозы, и полностью очистить мир от них. Общества Леопольда ожидает появления нового главы, который будет&amp;#160; сильнее,&amp;#160; мужественнее и будет готовый более яростно сражаться, но и у вампиров все главы кланов не дремлют и готовят своих сородичей к битве. Пока в городе тихо и всё идёт своим чередом, как и раньше, но буря уже рядом в скором времени весь Лос-Анджелес может утонуть в реках крови.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Joseph Maksvell)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 22:23:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дисциплины</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сила крови (Blood Buff)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Эта дисциплина (или способность?) есть у всех вампиров, независимо от клана. С ее помощью можно на 14 секунд поднять ВСЕ физические атрибуты. Прокачивать эту способность нельзя - какой она дается изначально, такой и остается в течение всей игры.&lt;br /&gt; Уровни - отсутствуют.&lt;br /&gt; Стоимость активации: 3 пункта крови&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комментарии:&lt;br /&gt; Не смотря на высокую стоимость активации - одна из полезнейших вампирских способностей. Во-первых, позволяет открывать замки даже при низком навыке взлома - так что замки ниже 6-ой сложности никакой проблемы в игре не представляют. Кроме того, &amp;quot;Сила Крови&amp;quot; повышает выносливость и навыки ближнего боя - так что не забывайте активировать эту дисциплину перед схваткой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Анимализм (Animalism)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Слившись со Внутренним Зверем, вампир способен призывать духов животных, которые будут подчинятся его воле. Проявления Анимализма очевидным образом&amp;#160; сверхъестественны и могут стать причиной нарушения Маскарада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1: Ночные вороны (Nightwisp Ravens)&lt;br /&gt; Стая воронов набрасывается на жертву и отвлекает ее на короткий отрезок времени. Любое ваше действие по отношения к жертве досрочно снимает эффект. Стоимость активации: 1 пункт крови&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2: Жук-Костегрыз (Burrowing Beetle)&lt;br /&gt; Жук-костегрыз набрасывается на жертву, и глубоко вгрызается в ее тело, нанося серьезный урон. Стоимость активации: 1 пункт крови&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: Призрачный волк (Spectral Wolf)&lt;br /&gt; Призрачный волк материализуется, нападает на указанную цель, после чего возвращается обратно в эфирное пространство. Стоимость активации: 2 пункта крови&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4: Единство кровососов (Bloodsuckers&#039; Communion)&lt;br /&gt; Призрачные летучие мыши нападают на цель, высасывают из нее кровь и приносят своему хозяину. Стоимость активации: 3 пункта крови&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5: Мор (Pestilence) &lt;br /&gt; Тучи насекомых окутывают всех жертв в зоне поражения, пожирая их плоть и по возможности - убивая их. Стоимость активации: 3 пункта крови&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прорицание (Auspex)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Увеличивает ментальные способности вампира и позволяет ему видеть ауры окружающих. Активация этой дисциплины на любом уровне стоит 1 пункт крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1:&lt;br /&gt; Увеличивает Смекалку на 1 очко. Показывает ауры живых и не-мертвых на близком расстоянии. Эффект длится 20 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2:&lt;br /&gt; Увеличивает Смекалку и Внимательность на 1 очко. Показывает ауры живых и не-мертвых на умеренном расстоянии. Эффект длится 24 секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt; Увеличивает Смекалку на 2 очка и Внимательность на 1. Показывает ауры живых и не-мертвых на большом расстоянии. Эффект длится 28 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4:&lt;br /&gt; Увеличивает Смекалку и Внимательность на 2 очка. Показывает ауры живых и не-мертвых на очень большом расстоянии. Эффект длится 32 секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5:&lt;br /&gt; Увеличивает Смекалку и Внимательность на 3 очка. Показывает ауры живых и не-мертвых на гигантском расстоянии. Эффект длится 36 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стремительность (Celerity)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Способность вампира двигаться сверхъестественно быстро. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1:&lt;br /&gt; Персонаж движется с ускорением 1 уровня. Стоимость активации - 1 пункт крови. Эффект длится 14 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2:&lt;br /&gt; Персонаж движется с ускорением 2 уровня. Стоимость активации - 1 пункт крови. Эффект длится 14 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt; Персонаж движется с ускорением 3 уровня. Стоимость активации - 1 пункт крови. Эффект длится 14 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4:&lt;br /&gt; Персонаж движется с ускорением 4 уровня. Стоимость активации - 1 пункт крови. Эффект длится 14 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5:&lt;br /&gt; Персонаж движется с ускорением 5 уровня. Стоимость активации - 1 пункт крови. Эффект длится 14 секунд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Помешательство (Dementation)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Страшное наследие клана Малкавианов, Помешательство позволяет наводить безумие на окружающих. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1: Истерия (Hysteria)&lt;br /&gt; Жертва заходится в приступе неконтролируемого истерического смеха. Любое действие по отношению к жертве преждевременно прервет этот эффект. Стоимость активации: 1 пункт крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2: Массовые галлюцинации (Mass Hallucination)&lt;br /&gt; Все окружающие начинают видеть легкие галлюцинации и получают штраф в -2 к Стрельбе, Рукопашному бою, Борьбе, и Защите. Стоимость активации: 2 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: Видение Смерти (Vision of Death)&lt;br /&gt; Жертва немедленно умирает. На сверхъестественных существ действует слабее. Стоимость активации: 2 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4: Берсерк (Berserk)&lt;br /&gt; Жертва впадает в безумие, беспорядочно атакует окружающих и затем падает замертво. На сверхъестественных существ действует слабее. Стоимость активации: 3 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5: Бедлам (Bedlam)&lt;br /&gt; Жертва и все находящиеся рядом с ней случайным образом подвергаются воздействиям одного из четырех предыдущих уровней Помешательства. Стоимость активации: 4 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Доминирование (Dominate)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Сверхъестественная сила разума вампира позволяет вам брать под контроль умы смертных и даже некоторых Сородичей. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1: Транс (Trance)&lt;br /&gt; Жертва мгновенно впадает в глубокий транс. Любое действие по отношению к жертве преждевременно прервет этот эффект. Стоимость активации: 1 пункт крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2: Промывка мозгов (Brainwipe)&lt;br /&gt; Все враги поблизости от вас будут считать, что вы исчезли. Эффект рассеется через 5 секунд. Стоимость активации: 2 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: Суицид (Suicide)&lt;br /&gt; Вызывает у жертвы припадок со смертельным исходом. Стоимость активации: 2 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4: Одержимость (Possession)&lt;br /&gt; Жертва будет безрассудно атаковать любого, кто попытается причинить вам вред, до тех пор пока не умрет от разрыва сердца. Стоимость активации: 3 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5: Массовый суицид (Mass Suicide)&lt;br /&gt; Жертва и все, кто находятся рядом с ней, внезапно умирают от сердечного приступа. Стоимость активации: 4 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стойкость (Fortitude)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Позволяет игнорировать определенное количество урона от любой атаки. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня &amp;quot;Стойкости&amp;quot; - 1 пункт крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1:&lt;br /&gt; Добавляет 1 очко ко всем способностям Поглощения. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2:&lt;br /&gt; Добавляет 2 очка ко всем способностям Поглощения. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt; Добавляет 3 очка ко всем способностям Поглощения. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4:&lt;br /&gt; Добавляет 4 очка ко всем способностям Поглощения. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5:&lt;br /&gt; Добавляет 5 очков ко всем способностям Поглощения. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комментарий:&lt;br /&gt; Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Затемнение (Obfuscate)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Вампирская невидимость. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1:&lt;br /&gt; Вы невидимы, пока не двигаетесь. Если двинетесь или совершите любое действие, эффект невидимости исчезает и включается таймер. Эффект длится 18 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2:&lt;br /&gt; Вы невидимы, пока крадетесь. Невидимость спадет, если вы до кого-нибудь дотронетесь или начнете использовать окружающие предметы. Эффект длится 20 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: &lt;br /&gt; Вы можете совершать незаметные убийства в состоянии Затемнения. Будьте осторожны, если заденете жертву до этого - невидимость спадет. Кроме того, любая атака ближнего боя, снимающая Затемнение 3, получит 50% бонус к урону. Эффект длится 22 секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4:&lt;br /&gt; Вы можете свободно передвигаться в состоянии невидимости. Невидимость спадет, если к кому-нибудь прикоснетесь или начнете использовать окружающие предметы. Любая атака ближнего боя, снимающая затемнение 4 наносит двойной урон. Эффект длится 24 секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5:&lt;br /&gt; Вы можете свободно передвигаться и использовать окружающие предметы. Невидимость спадет, если вы кого-нибудь коснетесь. Любая атака ближнего боя, снимающая Затемнение 5, наносит тройной урон. Эффект длится 26 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Могущество (Potence)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Сверхъестественно усиливает атаки холодным оружием и голуми руками, от которых теперь просто невозможно защититься. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1:&lt;br /&gt; Добавляет 1 очко сверхъестественной силы ко всем атакам Рукопашного боя и Борьбы. Дополнительный урон, наносимый этими атаками, не может быть заблокирован. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2:&lt;br /&gt; Добавляет 2 очка сверхъестественной силы ко всем атакам Рукопашного боя и Борьбы. Дополнительный урон, наносимый этими атаками, не может быть заблокирован. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt; Добавляет 3 очка сверхъестественной силы ко всем атакам Рукопашного боя и Борьбы. Дополнительный урон, наносимый этими атаками, не может быть заблокирован. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4:B Добавляет 4 очка сверхъестественной силы ко всем атакам Рукопашного боя и Борьбы. Дополнительный урон, наносимый этими атаками, не может быть заблокирован. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5:&lt;br /&gt; Добавляет 5 очков сверхъестественной силы ко всем атакам Рукопашного боя и Борьбы. Дополнительный урон, наносимый этими атаками, не может быть заблокирован. Эффект длится 25 секунд.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Присутствие (Presence)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Грозное Присутствие вампира внушает страх в сердца его противников. Снижает боевые навыки врагов. Применение &amp;quot;Присутствия&amp;quot; не несет опасности нарушения Маскарада. Активация любого уровня &amp;quot;Присутствия&amp;quot; стоит 1 очко крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1:&lt;br /&gt; Все, находящиеся поблизости от вампира получают штраф в -1 к Силе, Смекалке и Внимательности, а также снижение скорости атаки. Эффект длится 16 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2: &lt;br /&gt;Радиус действия увеличивается, появляется 10% шанс, что жертва будет загипнотизирована; штраф в -2 к Силе, Смекалке и Внимательности, а также снижение скорости атаки. Эффект длится 16 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt; Радиус действия увеличивается, появляется 20% шанс, что жертва будет загипнотизирована; штраф в -3 к Силе, Смекалке и Внимательности, а также снижение скорости атаки. Эффект длится 16 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4:&lt;br /&gt; Радиус действия увеличивается, появляется 20% шанс, что жертва будет загипнотизирована; штраф в -4 к Силе, Смекалке и Внимательности, а также снижение скорости атаки. Эффект длится 16 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5:&lt;br /&gt; Радиус действия увеличивается, появляется 25% шанс, что жертва будет загипнотизирована; штраф в -5 к Силе, Смекалке и Внимательности, а также снижение скорости атаки. Эффект длится 16 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комментарий:&lt;br /&gt; На первых уровнях этой дисциплины вы можете не заметить особенного эффекта от ее применения - да, враги бьют чуть слабее, но погоды это не делает. Но уже к 3 уровню разница начинает ощущаться, а на 4-5 уровне враги вас уже не бьют, а легонько царапают. Кроме того, &amp;quot;Присутствие&amp;quot; не только ослабляет удары врагов, но и уменьшает их способность защиты - так что попасть по ним становится намного легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Превращение (Protean)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Сливаясь со Внутренним Зверем вампир принимает животную форму и обретает животные способности. Эффекты Превращения явственно сверхъестественны, поэтому их применение в Безопасных Зонах является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня &amp;quot;Превращения&amp;quot; - 1 очко крови.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Уровень 1:&lt;br /&gt; Вы получаете способность тепловидения и +1 к Смекалке. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2:&lt;br /&gt; Ваши руки превращаются в смертоносные когти, которые наносят сверхъестественный урон. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt; Вы обретаете дополнительную звериную мощь. +2 к Выносливости. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4:&lt;br /&gt; Ваши когти стали еще более смертоносными, +2 к Силе. Эффект длится 25 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5:&lt;br /&gt; Вы можете превращаться в Боевую форму, повреждения от ударов когтей увеличиваются. Эффект длится 25 секунд.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тауматургия (Thaumaturgy)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Магия крови. Вампиры, практикующие Тауматургию, могут проделывать с кровью ужасающие вещи. Эффекты применения Тауматургии очень зрелищны и явно сверхъестественны, поэтому ее применение в Безопасных Зонах нарушает Маскарад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1: Кровавый удар (Blood Strike)&lt;br /&gt; Снаряд из крови ударяет вашу жертву. Если вы остаетесь неподвижны и жертва - жива, то снаряд вернется к вам, принеся украденную у нее кровь. Стоимость активации дисциплины: 1 пункт крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2: Очищение (Purge)&lt;br /&gt; Враги рядом с вашим персонажем внезапно заболевают, их начинает рвать кровью. Действует как на обычных, так и на сверхъестественных противников. Стоимость активации: 2 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: Кровавый щит (Blood Shield)&lt;br /&gt; Щит из крови окутывает Тремер, поглощая часть урона любого типа. Щит крови рассеется лишь после того, как впитает достаточное количество урона. Стоимость активации: 3 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4: Залп крови (Blood Salvo)&lt;br /&gt; Снаряды из крови ударяют нескольких противников. Если вы остаетесь неподвижны в на протяжении действия дисциплины, то снаряды вернутся к вам с украденной у жертв кровью. Стоимость активации: 3 пункта крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5: Кипение крови (Blood Boil)&lt;br /&gt; Кровь жертвы внезапно нагревается до кипения, в результате чего жертва взрывается. Находящиеся рядом с ней получают повреждения от взрыва. Стоимость активации: 4 пункта крови.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 14:18:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>фракции</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Камарилья&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - это многочисленное объединение вампиров, основной целью которой является обеспечение безопасного их существования в мире смертных. Камарилья была создана в 15 веке, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и обеспечить поддержание великого Маскарада. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатично преданы Маскараду. Камарилья отказывается от образа жизни вампиров-хищников, предлагая взамен тайное (и мирное) сосуществование с людьми и осторожное питание.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый из которых имеет собственные обычаи и идеалы, что является плодородной почвой для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решения и часто колеблется во время кризисов. Однако, если удается объединить силы, Камарилья становится, в сущности, непобедимой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин якобы завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Камарилья имеет достаточно четкую структуру. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окрестностями) разделены на владения. В каждом владении правит Князь (Prince) - могущественный старейшина. Права и обязанности князя могут различаться от города к городу, но как правило власть его не абсолютна. Скорее он выступает как судья в спорах и следит за выполнением законов на своей территории. Конечно, должность князя гарантируем ему некоторые привелегии. Например, князь может свободно создавать потомство. Остальные вампиры должны просить его разрешения. Князь распределяет владения, указывает, где и кому (и на ком) можно питаться. Князь может расправляться со своими личными врагами посредством других сородичей. Для этого он объявляет так называемую &amp;quot;кровавую охоту&amp;quot; (blood hunt). Конечно, разумный князь сначала докажет другим вампирам, что его враг действительно провинился – например, нарушив традиции.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Князь не занимается сам исполнением своих приговоров, для этого существует Шериф. Обычно это вампир из клана, отличающегося хорошими боевыми способностями.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Князю обычно служит группа советников из числа наиболее сильных старейшин кланов. Эти старейшины совместно зовутся &amp;quot;первородными&amp;quot; (primogen). Хотя теоретически власть князя абсолютна, Князья, не прислушивающиеся к словам Первородных, обычно быстро оказываются свергнуты или убиты. Первородные всегда стремятся расширить свое влияние и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чуть ниже в иерархии Камарильи находятся Старейшины (Elders) - вампиры, существующие 300 и более лет. В течение этого времени они успевают овладеть многими магическими способностями. Большинство старейшин - это устрашающие, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, лишь бы сохранить свою власть, и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;За старейшинами следуют Служители (Ancillae), им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием, эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть собственные интриги и конфликты, конечно, менее масштабные, чем у старейшин.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ниже в иерархии находятся рядовые вампиры и новообращенные (neonates).&lt;br /&gt;Шесть традиций&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Первая Традиция: Маскарад&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ты не будешь открывать свою истинную сущность тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вторая Традиция: Территория&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Третья Традиция: Потомство&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь потомка без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Четвертая Традиция: Ответственность&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь руководить им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пятая Традиция: Гостеприимство&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шестая Традиция: Уничтожение&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Шабаш&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; Независимые кланы и кланы Камарилья считают Шабаш безумными дикарями, толпой кровожадных чудовищ. В то время как Камарилья пытается таиться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут кормиться от людей, как последние собаки и позволять править собой шайке Старейшин. Они наслаждаются своей не-жизнью и совсем не считают ее своим проклятием. Шабаш полагает, что он стоит выше смертных, людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые отвергают свою &amp;quot;истинную природу&amp;quot;, они вообще презирают. Несмотря на это, они поддерживают свой собственный Маскарад, основанный на том, чтобы живых свидетелей не оставалось - они тоже вынуждены манипулировать людьми, иначе Камарилья легко победит их.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вампиры Шабаша полностью отказываются от своей человечности - в буквальном смысле, у них просто нет такого параметра. Лишение человечности происходит в процессе посвящения в Шабаш: кандидата доводят до бессознательного состояния (как правило - максимально болезненным способом и с проведением определенных ритуалов) и закапывают в землю. Тот, кто сумеет впоследствии самостоятельно откопаться, становится полноправным членом Шабаша.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шабаш был образован в 15 веке, одновременно с Камарильей. Впрочем, основа фракции была заложена еще парой веков раньше, во время Великого Мятежа Отступников. В 1240 году огромное количество молодых вампиров поднимают мятеж, возмущенные тем, что их Старейшины, озабоченные лишь собственной безопасностью, раз за разом равнодушно подставляют молодняк под удары Инквизиции.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Два основных клана Шабаш - Ласомбра и Тзимици - практикуют диаблери (выпивание другого вампира &amp;quot;досуха&amp;quot; и пожирание его души) и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Представители прочих кланов подчиняются им и следуют их примеру, в надежде однажды совершить то же самое.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Основная цель Шабаша - вовсе не бороться с Камарильей, как полагают многие, а остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Геенна же, как гласят легенды и пророчества Мира Тьмы, наступит, когда древние вампиры-Патриархи восстанут ото сна, пожрут своих детей и уничтожат все живое на земле. Таким образом основная цель Шабаша - поиск и уничтожение спящих Патриархов; Камарилья же становится врагом лишь поскольку является марионеткой Патриархов, вольно и невольно защищает их и мешает осуществлению планов Шабаша.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Основой Шабаш является стаи (packs) - объединения вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Члены стаи взаимно связаны ритуалом Братания (Viniculum) - множественными узами крови. Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличие от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1) Дух свободы - это фундаментальный принцип фракции. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2) Все члены Шабаша обязаны ставить потребности фракции над своими собственными.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Основные принципы и законы Шабаша перечислены в так называемом Миланском Кодексе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Миланский Кодекс&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Торжественной клятвой Регента Горчиста этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта сей ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да возродится нерушимый Мир.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствии лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости будет избран новый Регент. Регент будет способствовать освобождению от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам до тех пор, пока лидеры преданны Регенту.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, чего бы это ни стоило.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставляться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;X. Все члены Секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;XII. Право на Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;XIII. Все члены Шабаша да поддерживают Черную Руку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнения к Миланскому Кодексу&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору своих собратьев и непосредственных вождей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашом, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из подобающих средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt; Анархи&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - это объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша (а также любого из независимых кланов).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Мировоззрение анархов, которые требуют неограниченной свободы для всех, прочие фракции называют наивным, и это неудивительно, поскольку в большинстве своем анархи очень молоды - и обычно долго не живут (встретить анарха старше 200 лет - редкая удача).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;По сути, Анархи существовали всегда - поскольку всегда существовали бунтари, однако основы нанешнего движения Анархов были заложены во время Второго Мятежа Отступников. В 1911 году во время Мексиканской революции группа молодых вампиров поднимает восстание против старейшин, уцелевшие бунтари в итоге организуют движение Анархов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Что касается &amp;quot;кланового состава&amp;quot; Анархов - то среди них преобладают Бруха (Brujah), а также весьма значительно число каитифов (caitiffs) - бесклановых или слабокровных (thin bloods) вампиров. К слову, Анархи - это единственная фракция, в которой каитифы могут добиться высокого положения.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Многие полагают, что у движения Анархов нет четкой структуры, что они - не более чем неорганизованный сброд, однако это далеко от истины; не будь они организованы - их уничтожили бы еще много веков назад. Если в Камарилье существуют князья, то у Анархов схожие права и обязанности имеются у Баронов. Нередко в одном городе бывает одновременно два барона - каждый на своей территории (реже разделение идет не по территориальному принципу, а по сфере деятельности). Иногда подобные бароны являются соперниками или даже врагами, однако куда чаще - союзниками, работающими сообща.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Другая важная и почетная должность среди Анархов - Эмиссар (Emissariy). Эмиссары - это дипломаты анархов, основная задача которых - обеспечение безопасного существования &amp;quot;свободных земель&amp;quot; анархов при помощи переговоров и заключения союзов с другими фракциями и кланами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для сбора информации и возможности поддержания хоть какого-то порядка на своей территории, бароны используют Чистильщиков (Sweepers). Задача чистильщика - сбор информации о вампирах, прибывающих на территорию баронства. Как и для чего эти данные будут использованы - остается на совести Барона.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Помимо явных анархов, существуют так называемые Хамелеоны (Chameleons) - вампиры, официально являющиеся членами других фракций ли независимых кланов, но тайно работающие на Анархов. Их задача - сбор информации и - намного реже - подрывная деятельность.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Что касается общепринятых традиций или кодекса, то Анархи в большинстве своем чтят Шесть Традиций Камарильи, пусть и с определенными поправками.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Анархи не придают большого значения Традиции Гостеперимства - подчиняться чужим законам на чужой территории вовсе не обязательно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рядовые анархи полагают, что могут создавать потомство без каких-либо ограничений. Впрочем, Бароны и Старейшины-анархи с ними не согласны - поскольку понимают, к чему приведет проблема &amp;quot;вампирского перенаселения&amp;quot;. Прийти к какому-либо компромиссу по этому вопросу Анархам пока не удалось.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Что касается Четвертой Традиции - Ответственности, то большинство Анархов следуют ей (если не бросают свое Дитя сразу после Обращения), однако отвергают мысль о том, что должны нести ответственность за проступки своего &amp;quot;птенца&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пятую традицию - Гостепреимство, они также признают с оговорками; представляясь тем баронам и князьям, которых уважают (или которых не считают опасными), и игнорируют прочих.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шестой Традиции, которая ограничивает бесмысленные убийства, Анархи, как правило, тоже следуют. &amp;quot;Как правило&amp;quot; - поскольку никто не способен остановить анарха, считающего, что он имеет право покарать сородича, совершившего преступление или подвергающего опасности фракцию. Как правило, Бароны смотрят на подобную самодеятельность сквозь пальцы - если причина убийства действительно была веской; спускать с рук бессмысленые убийства анархи не склонны.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 14:11:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кланы</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Бруха (Brujah)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан Бруха имеет древнюю, однако несчастливую историю. Бруха появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана Бруха изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруха убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня Бруха больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана – самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Из-за своей разобщенности Бруха не имеют серьезного веса в Камарилье, они часто переходят на сторону мятежников, обращаясь против ненавистных им старейшин. Даже &amp;quot;дрессированные&amp;quot; Бруха постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Прочие кланы полагают, что Бруха не место в Камарилье. Бруха с ними вполне согласны.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Несмотря на свою непокорность, Бруха считаются лучшими бойцами, и являются, пожалуй, самыми опасными противниками в схватке один на один. &lt;br /&gt; Бруха печально известны своей вспыльчивостью и во гневе забывают о самосохранении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дисциплины:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt; Стремительность (Celerity), Могущество (Potence), Присутствие (Presence).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Гангрел (Gangrel)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гангрел - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном&amp;#160; и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – гангрел просто не нуждаются во всем этом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подобно Бруха, Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Благодаря клановой дисциплине Превращение (Protean), их движения очень напоминают звериные. И не зря, ибо многие старейшины&amp;#160; клана уже мало похожи на людей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Гангрел тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, любой&amp;#160; вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. По древней традиции Гангрел должны оказывать помощь цыганам в любой ситуации. Известно также, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В 1999 г. клан Гангрел вышел из состава Камарильи. Причиной стало бездоказательное заявление одного из старейшин о нападении некоего Патриарха на балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Гангрел отлично ладят со своим Внутренним Зверем. В Bloodlines это выражается в том, что в состоянии Безумия Гангрел получают бонус к Силе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дисциплины:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Анимализм (Animalism), Стойкость (Fortitude), Превращение (Protean).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Малкавиан (Malkavian)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех Малкавиан есть одна общая черта - безумие. Малкавианы либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь Малкавиан.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Истоки безумия клана неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана – Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы – от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными – однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Малкавианы – истинные порождения хаоса, прочие кланы нередко считают их клоунами и шутниками. Клан известен своим деструктивным поведением и нигилизмом, образ действий его членов непредсказуем. Малкавианы обожают подшучивать над окружающими, но их понятие о юморе&amp;#160; может быть самым разным - от безобидной шутки до издевательства со смертельным исходом. Многие Малкавианы всерьез верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Существует мнение, что Малкавианы плохо контролируют своего Внутреннего Зверя, что они безумны и опасны, но на самом деле таких Малкавиан меньшинство. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Малкавианы как правило стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на переферии общества Сородичей. Как правило, это чувство взаимно – «нормальные» вамирские кланы не слишком любят общаться с Малкавианами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. В Bloodlines это выражается в том, что Малкавианы получают +2 к способности Обыска (Inspection) и эксклюзивный доступ к дисциплине Помешательства (Dementation). Однако безумие накладывает свой отпечаток, и Малкавианы иногда испытывают сложности в разговорах – собеседники могут их просто не понять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дисциплины:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Прорицание (Auspex), Помешательство (Dementation), Затемнение (Obfuscate).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Носферату (Nosferatu)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детей Каина называют &amp;quot;проклятыми&amp;quot;, но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше, чем омерзительный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят так же, как люди, и могут пребывать в обществе смертных, тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур&amp;#160; вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - это еще не самые отвратительные проявления их внешности. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом – который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет – но его потомку усвоили урок и&amp;#160; сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Обращение слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в жизни, превратив его в вампира; удивительно, как часто это им удается.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их омерзительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. За отвратительной внешностью скрывается практичность, необычайно острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия гонений воспитали тесные узы между этими чудовищами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые обычны в других кланах, и предпочитают работать сообща. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех, и вас ожидают большие проблемы...&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Поэтому они и живут только для самих себя; привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов, живут отдельно от других и очень замкнуто.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Носферату очень редко общаются с другими вампирами, но они владеют на удивление полной информацией о том, что происходит в городе. Даже многие князья пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В Bloodlines показатель внешности Носферату не может подниматься выше 0, да и в целом при общении с людьми у Носферату могут возникать проблемы. Но зато Носферату получают куда больше крови, питаясь крысами – это весьма выручает при долгих забегах по канализации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дисциплины:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Анимализм (Animalism), Могущество (Potence), Затемнение (Obfuscate).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Тореадор (Toreador)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Членов этого клана зовут по-разному: &amp;quot;дегенераты&amp;quot;, &amp;quot;художники&amp;quot;, &amp;quot;позеры&amp;quot;, &amp;quot;гедонисты&amp;quot;... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверное представление о нем. В зависимости от личных черт, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Как и все истинные художники, Тореадоры ищут смысл жизни, но боятся, что эта жизнь в итоге может оказаться бессмысленной. Извечный поиск правды и в итоге спасения привел их к мысли, что задача Тореадоров - защищать человеческий гений. Они специально выискивают тех, кто - на их взгляд - являются очень талантливыми, и преподносят им дар бессмертия.&amp;#160; С этим даром гений избежит&amp;#160; неизбежного процесса старения и самой смерти.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тореадоры искренне любят силу и страсть смертных и никогда не перестанут восхищаться их произведениями. Тореадор - самый образованный и культурный&amp;#160; клан, для них имеет значение лишь Прекрасное, которую простой смертный понять не может.&amp;#160; В идеале для Тореадор лишь Прекрасное имеет смысл, но часто поиск Прекрасного заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тореадоры разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадоры считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто блеском своего существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это лишь поверхностное восприятие их истинной сути. Они - гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Обращение смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Тореадор не имеют равных среди Сородичей в умении одеваться по последней моде смертных.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Члены клана часто и охотно встречаются, но их встречи напоминают скорее светские беседы, а не заседания руководящего совета. При очень большой необходимости они все объединяются развивают дикую активность. Однако, как правило, Тореадоры слишком апатичны, чтобы реально претендовать на власть.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В Bloodlines тесная связь Тореадоров со смертными выражается в том, что любое изменение человечности для Тореадоров удваивается. Это относится как к понижению, так и к повышению человечности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дисциплины:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Прорицание (Auspex), Стремительность (Celerity), Присутствие (Presence).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Тремер (Tremere)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие сведения. Клан Тремер - один из самых молодых вампирских кланов. Никто достоверно не знает, откуда и как появились Тремер, и это породило множество слухов и предположений. Известно лишь, что Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер – бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Так или иначе, остальные кланы не доверяют Тремер и недолюбливают их, в том числе и за то, что они ревностно охраняют свои тайны и секреты мастерства, не доверяя их посторонним. Замкнутости Тремер способствует и жесткая дисциплина внутри клана. Молодой Тремер должен пройти множество испытаний прежде чем стать полноценным членом клана, а став им, должен беспрекословно выполнять приказы старейшин. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Будьте&amp;#160; дружелюбны с ними, пусть думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы&amp;#160; - избранные. Наш клан - прежде всего.&amp;quot; Именно так наставляют старейшины клана новообращенных, рассказывая про отношения к другим кланам.&amp;#160; Тремер немногочисленны и находятся в постоянном напряжении, ибо многие вампиры предпочли бы, чтобы этого клана не было вообще.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тем не менее, клан Тремер занял высокое положение в Камарилье благодаря действиями в борьбе с Инквизицией в Средние века и помощи в поддержании Маскарада. Тремер доказали, что они опасные враги и могущественные союзники.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тремер практикуют мощную уникальную магию, основанную на крови, – Тауматургию (Thaumaturgy). Это магия позволяет творить страшные вещи с кровью жертвы – заставляя ее кипеть и вырываться из вен.&lt;br /&gt; Члены клана Тремер умны и проницательны, обладают всеми качествами лидеров, но время, потраченное на изучение магии, плохо отразилось на их физической форме – они посредственные бойцы. В Bloodlines это проявляется в том, что физические атрибуты Тремер не могут подниматься выше 4. (Впрочем, Blood Buff все равно временно&amp;#160; поднимает физические характеристики Тремер до 5).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отношение прочих вампиров Камарильи к Тремер в игре - более подозрительное. Так что следите за тем, что говорите - собеседники куда меньше склонны терпеть ваше хамство; риск непоправимо рассориться с другими вампирами для Тремер выше, чем для представителей других кланов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дисциплины:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Прорицание (Auspex); Доминирование (Dominate); Тауматургия (Thaumaturgy).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Вентру (Ventrue)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Элегантные, аристократичные, царственные Вентру - правители Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и – как сам утверждает – ее основателем. Традиционно большинство князей Камарильи происходят из клана Вентру, и такое положение вещей воспринимается ими естественно. Ведь - положение обязывает, Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Старомодные и&amp;#160; консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и основательно работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело&amp;#160; подобающе. Вентру считают себя очень современным кланом и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них не могут забыть обычаи и стиль одежды того времени, когда были Обращены. Вентру практически никогда не отступают от своих прижизненных убеждений и привычек и очень неохотно меняют свои взгляды. Как правило, они носят довольно старомодную одежду - фраки, цилиндры, строгие костюмы. Впрочем, юные Вентру одеваются современно и модно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вентру традиционно вращаются в высших кругах общества смертных. Их образованность и воспитание помогают при общении с элитой и позволяют им контролировать большинство&amp;#160; влиятельных людей в городе. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В прежние времена Вентру давали Обращение аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные &amp;quot;набираются&amp;quot; из числа представителей респектабельных и богатых семейств, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадоры, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стойко несут бремя власти - так было всегда, и так всегда будет.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Представители клана Вентру встречаются часто,&amp;#160; но эти собрания саркастически&amp;#160; &amp;#160;называют &amp;quot;Клубом дебатов&amp;quot;, так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это - единственный цивилизованный способ принятия любого разумного решения.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вентру утончены и разборчивы, когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови. В Bloodlines это выражается в том, что Вентру вообще не могут пить кровь крыс. А в случае, если они пьют кровь отбросов общества – бомжей и проституток – существует 50% шанс, что от их крови Вентру стошнит.&lt;br /&gt; Отношение прочих вампиров Камарильи к Вентру в игре – более благожелательное. Упрощенно говоря, вы можете дольше хамить вампирам в диалогах, прежде чем рассоритесь с собеседником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дисциплины:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt; Доминирование (Dominate); Стойкость (Fortitude); Присутствие (Presence).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 14:08:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон Анкеты для Вампиров</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Анкета!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1)Имя Фамилия &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3) Пол&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4) Возраст&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2)Предпочтение к клану&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3)Кем работали до становления вампиром. Коротко о жизни будучи человеком.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4)Ваша цель в качестве вампира&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5)Пробный пост.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ваш ответ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;br /&gt;P.S. Разъяснение:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2 пункт: Если вам приглянулся, какой ни будь клан, мы посмотрим, есть ли свободные места, что бы, не нарушать баланс игры. Если места есть то в пункте пробного поста вас будет обращать вампир именно из того клана в который вам бы хотелось.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5 Пункт: Тут тоже есть некоторые сложности и варианты&lt;br /&gt;1)	Если вам нужен соигрок, то действия будут простые. Обращение в вампира и разъяснение правил маскарада, а так же регистрация на данном районе.&lt;br /&gt;2)	Если вам категорически не нужен соигрок, то развитие сюжета будет идти так. Вы проснулись в больнице, рядом с вами записка от неизвестного «хочешь понять что с тобой происходит, иди [локация]»&lt;br /&gt;В этом случае вы не знаете, к какому клану принадлежите и ваша первая задача найти своего старшого. Соответственно отношение к вам будет подобающее каждому новенькому.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 10:29:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основные положения к игре</title>
			<link>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Данная ролевая будет значительно отличаться от того, к чему вы все так привыкли, а именно:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;I.&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Анкеты значительно переработаны. Пример вы можете посмотреть в разделе&lt;/strong&gt;&lt;a href=&quot;http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?id=3#p3&quot;&gt;шаблон анкеты&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;II.&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;В нашей ролевой ваш персонаж вполне может погибнуть и это нормально для данной ролевой, что делать? читайте ниже.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вашего персонажа убил, кто-то сильный или вы просто оказались не в том месте, не в то время. Ничего страшного. Вы можете, по новой подать анкету, и начать игру с бонусами от команды 7-key. &lt;br /&gt;1 смерть – Вы получите денежное вознаграждение в сумме 1000$ игровой валюты&lt;br /&gt;2 смерть – при жизни вы были банкиром и после обращения вы получаете постоянный доход в 30.000$ каждый раз по распоряжению администрации. Без денег вы не останетесь.&lt;br /&gt;3 смерть – Вы получите доступ к оружейному складу&lt;br /&gt;4 смерть – Вы вправе выбрать себе подчиненного, новообращенного вампира&lt;br /&gt;5 смерть&amp;#160; - Вы можете получить право на становление шерифом района&lt;br /&gt;6 смерть – Вы можете претендовать на место главы города, если это не противоречит сюжетной линии.&lt;br /&gt;7 Смерть – вы можете стать главой клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;II. Система характеристик и манера поведения в игре.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;После написания анкеты, вам присвоят специальные характеристики. Делать вам по сути ничего не нужно, все заполнят за вас. По окончанию создания вашего персонажа, его краткое описание будет внедрено в мир игры. Определенные характеристики будут отражаться на общем отношении к вам в игре. Вы не поняли? читайте ниже:&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вы закончили писать анкеты? С вами связались и попросили коротко рассказать о вашем персонаже. Не стоит волноваться, вы можете рассказать каким бы вы хотели его видеть, конечно же учитывая что &amp;quot;Кровавых Мэрри&amp;quot; вы получите лишь при выполнении особых условий или же, если попадете под акцию. Тогда все совершенно просто. Вы всегда мечтали получить огромную силу, став вампиром и вам очень даже нравиться движение Бруджа? Администрация сделает вашего персонажа сильнее типичного Вампира, и к вам будут относиться как к грозному орудию убийства. Вы хотели играть в политику? Вас зачислят в клан, где это возможно и на вас не будут смотреть свысока, наоборот, с уважением, призрением или страхом. Наша команда создаст лишь вступление, дальнейшая история развития вашего персонажа будет зависеть лишь от вас. И напоследок. Помните, не только окружающие должны как то определенно относиться к вам, но и вы должны соблюдать правила характеристик. Если перед вами знатная особа, не стоит дерзить и грубить. Вероятность что вас убьют в эту же секунду, очень велика.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;IV. Кубики&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Сложные системы, недопонимая, остаются в прошлом. Время прогресса и случая.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вы не раз сталкивались с несправедливостью, ваши персонажи на разных уровнях силы и слабейший не желает признавать поражения разводит флейм на весь форум? У нас есть кубики! В специальной теме вы и ваш оппонент, а иногда и больше двух участников должны кинуть кубики (кликнуть по спец кнопке). Администрация примет решение по результатам броска и вышлет дальнейшее развитие сюжета вам в Личном сообщении. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;V. Сюжет писали за вас? Вам становилось скучно лишь по тому, что вы все заведомо знали?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сюжетная линия будет зависеть в основном от ключевых персонажей, коими вы можете стать. Переходы сюжетной линии будут направляться персонажами и администрацией. Вам пришлют личное сообщение, с инструкциями к чему вы должны прийти, а как вы это будете делать, зависит полностью от вас. Удачи, она вам пригодится.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы будем улучшать и дополнять.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Modeus Blackheart)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 10:19:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://7key.nc-21.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
